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WebRTCとは?仕組み・できること・自社実装とSDK/CPaaS活用の選び方をわかりやすく解説

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CPaaS(通信機能API)比較表(2026年版)

自社のサービスやアプリに、ビデオ通話やオンライン会議、ライブ配信といったリアルタイムの通信機能を組み込めないか——そう検討し始めたとき、必ず目にするのが「WebRTC」という言葉です。ブラウザだけでビデオ通話ができる仕組みの中心にある技術ですが、名前は知っていても「結局それが何なのか」を自分の言葉で説明できる人は多くありません。

WebRTCは、専用ソフトのインストールなしに、ブラウザやアプリ同士でリアルタイムの音声・映像・データ通信を実現する技術です。ZoomやGoogle MeetのようなWeb会議、オンライン診療、ライブ配信など、身近なサービスの土台として広く使われています。一方で、実際に自社サービスへ組み込もうとすると、通信を成立させるためのサーバーや仕組みを理解しておく必要があります。

この記事では、WebRTCとは何かという結論から始め、通信を支える仕組み(シグナリング・STUN/TURN・SFU/MCU)を図解を交えて整理します。そのうえで、メリット・デメリットやセキュリティ上の注意点も押さえます。

最後に、一から自前で実装するのか、WebRTC対応のSDKやCPaaS(通信機能をAPIで提供するサービス)に任せるのかという、実装手段の選び方まで解説します。

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WebRTCとは?

WebRTC(Web Real-Time Communication)とは、専用ソフトやプラグインを入れずに、ブラウザやアプリ同士でリアルタイムに音声・映像・任意のデータをやり取りできるようにする技術です。ビデオ会議や音声通話、画面共有、ファイルのやり取りといった機能を、Webサービスやアプリに直接組み込めます。

従来、ブラウザでビデオ通話をするにはFlashや専用プラグインの導入が必要でした。WebRTCはこれらを不要にし、対応ブラウザさえあればアクセスした瞬間から通話や配信を始められる点が大きな特徴です。通信は原則として利用者の端末同士が直接つながる(ピアツーピア)ため、サーバーを経由する一般的なWeb通信よりも遅延を抑えやすいという性質があります。

出典・参考資料(1件)

WebRTCの正式名称と成り立ち(標準化の背景)

WebRTCの正式名称は「Web Real-Time Communication」で、直訳すると「Webのリアルタイム通信」です。特定の企業の独自技術ではなく、Web標準として策定されている点が信頼性の土台になっています。

ブラウザで扱うAPIの仕様はW3C(World Wide Web Consortium)が、通信プロトコルはIETF(Internet Engineering Task Force)が、それぞれ標準化を担ってきました。

W3CはWebRTCのAPI仕様を勧告(Recommendation)として公開しており、Apple・Google・Microsoft・Mozillaといった主要ブラウザベンダーが開発に関わっています。特定ベンダーに縛られないオープンな標準として整備されているため、対応ブラウザ間で共通して利用できます。

出典・参考資料(2件)

WebRTCと従来のWeb通信・他技術との違い

ここからは、WebRTCが従来のWeb通信や他のリアルタイム通信技術と何が違うのかを整理します。この違いが、WebRTCの特徴を形づくっています。

従来のWeb通信(HTTP)との違い

一般的なWebページの表示は、利用者のブラウザがサーバーにリクエストを送り、その応答を受け取るHTTP通信で成り立っています。常にサーバーを介するため、双方向でリアルタイム性が求められる通話や配信には向きません。

これに対しWebRTCは、いったん接続が確立すると端末同士が直接データをやり取りできます。音声や映像は再送を待たずに届けることを優先するUDPベースの仕組みで運ばれるため、会話が途切れにくくなります。サーバーが通信を中継し続けない構成のため、サーバーにかかる負荷も抑えられます。

出典・参考資料(2件)

他のリアルタイム通信技術(WebSocket・HLS・RTMP)との違い

リアルタイム性を扱う技術はWebRTCだけではありません。用途によって適した技術が異なるため、代表的なものとの違いを押さえておくと選定しやすくなります。

  • WebSocket: サーバーとブラウザの間で双方向にメッセージをやり取りする仕組みです。チャットや通知には適しますが、音声・映像そのものを低遅延で運ぶ用途はWebRTCが担います。WebRTCではシグナリング(後述)の通信路としてWebSocketが使われることも多くあります。
  • HLS: 動画を細かく分割して配信する方式で、大人数への安定した動画配信に強みがあります。一方で数秒〜数十秒の遅延が生じやすく、双方向のやり取りには向きません。
  • RTMP: 配信者からサーバーへ映像を送る用途で長く使われてきた方式です。視聴側の再生はHLS等に引き継ぐ構成が一般的で、視聴者同士が直接会話するようなリアルタイム双方向通信はWebRTCが担います。

おおまかには、双方向で低遅延の通話・会議はWebRTC、片方向で大規模な動画配信はHLS、といった住み分けになります。用途に応じて組み合わせて使われることも珍しくありません。片方向で多数の視聴者へ届ける動画配信そのものが主目的の場合は、WebRTCよりも動画配信システムの導入が現実的です。用途や料金から比較したい場合は『動画配信システムおすすめ比較21選|法人向けの選び方』もあわせてご覧ください。

WebRTCの仕組み(図解)

ここからは、WebRTCがどうやって端末同士をつなぐのかを、順を追って解説します。相手を見つけて条件を決める段階(シグナリング)、経路を確保する段階(STUN/TURN)、大人数へ対応する段階(SFU/MCU)の3つに分けて理解すると、全体像がつかみやすくなります。

WebRTCが接続を確立する3つの段階を示す図。STEP1シグナリングでSDP(通信条件)とICE(経路候補)を交換し相手と条件をすり合わせる。STEP2ではSTUNで公開IPを知って直接接続し、難しければTURNが中継してNAT越えを行い、ICEが経路を選ぶ。STEP3では参加者が増えるとSFUが映像を選択的に転送し、MCUが合成して配信し多拠点に対応する。

シグナリングとSDP・ICE(接続確立の流れ)

WebRTCで通話を始めるには、まず「誰と、どんな条件でつなぐか」を互いに伝え合う必要があります。この事前のやり取りをシグナリングと呼びます。ここで交換されるのが、対応するコーデックや通信条件を記述したSDP(Session Description Protocol)と、接続経路の候補を示すICE(Interactive Connectivity Establishment)の情報です。

ブラウザ側でこのやり取りを担うのがRTCPeerConnectionというAPIです。接続はまず、発信側が自分の対応コーデックや通信条件をまとめたSDP(オファー)を生成し、自分側の設定として保持したうえでシグナリング経由で相手に送ります。次に着信側が、対応できる条件に絞り込んだ応答のSDP(アンサー)を返し、双方が使うコーデックや暗号化の条件がすり合わされます。

経路の確保は、このSDPの交換と並行して進みます。各端末は到達できそうな経路の候補(ICE candidate)を非同期に集め、見つかった端から順に相手へ送ります(この方式をTrickle ICEと呼びます)。最後にICEが、候補のペアごとに実際に通信できるかを確認(コネクティビティチェック)し、疎通した経路のうち優先度の高いものを選んで接続を確立します。

重要なのは、このオファー・アンサーやICE候補を運ぶシグナリングの通信路自体は、WebRTCの標準では定められていない点です。WebSocketでも一般的なHTTP APIでも構わず、開発者が自由に実装できます。裏を返せば、自社で実装する場合はこのシグナリングを中継するサーバーを自分で用意する必要があります。

出典・参考資料(2件)

P2P通信とNAT越え(STUN/TURNサーバー)

WebRTCは端末同士が直接つながるピアツーピア(P2P)通信を基本とします。ただし現実の端末の多くはルーターのNAT(Network Address Translation)の内側にあり、インターネット上での自分のアドレスを把握できません。そのままでは相手にどこへ送ればよいかを伝えられず、直接接続が難しくなります。この「NAT越え」を助けるのがSTUNとTURNです。

  • STUNサーバー: 端末が「インターネットから見た自分のIPアドレスとポート」を知るために問い合わせる仕組みです。これだけで直接つながるケースも多く、通信そのものは端末同士で行われます。
  • TURNサーバー: 企業の厳格なファイアウォールなどでSTUNでは直接つながらないときに、通信を中継(リレー)するサーバーです。確実につながる一方、映像や音声のデータがサーバーを経由するため、その通信量ぶんの費用と負荷がかかります。

ICEは、STUNやTURNで集めた複数の経路候補の中から、実際に疎通できる経路を選び出す役割を担います。まずは直接接続を試み、難しければTURN経由に切り替える、という流れで最適な経路を確保します。

出典・参考資料(2件)

多拠点接続の方式(SFU・MCU)

2人の通話ならP2Pで十分ですが、参加者が増えると各端末が全員へ映像を送り合うことになり、端末の負荷と通信量が急増します。そこで多拠点の通信では、サーバーを介して配信を効率化するSFUやMCUという方式が使われます。

  • SFU(Selective Forwarding Unit): 各参加者から受け取った映像を、再加工せずそのまま他の参加者へ選択的に転送する方式です。サーバーは映像の合成をしないため負荷を抑えやすく、多人数の会議で広く使われています。
  • MCU(Multipoint Control Unit): サーバー側で全員の映像を1つに合成してから各端末へ配る方式です。受信側の端末負荷は軽くなりますが、サーバーでの合成処理が重く、コストがかかりやすい傾向があります。

これらの方式は、通信のトポロジー(経路の構成)を定めたRFC 7667(RTP Topologies)でも整理されています。SFUは映像を選択的に転送する中継、MCUは合成する中継、と役割が分かれている点を押さえておくと、後述する実装手段の選び方でも判断しやすくなります。

出典・参考資料(1件)

WebRTCでできること・活用シーン

WebRTCが土台としてできることは、大きく分けて音声通話・ビデオ通話・画面共有・任意のデータ通信です。これらを組み合わせることで、次のようなサービスに活用されています。

  • ビデオ会議・オンライン会議: ブラウザだけで参加できるWeb会議に使えます。参加者にアプリのインストールやアカウント作成を求めずに、URLを開くだけで商談や採用面接、社外との打ち合わせを始められるのが強みです。
  • 音声通話・カスタマーサポート: Webサイトやアプリの画面から直接オペレーターへ通話でき、電話番号や電話料金を介さずに問い合わせ対応を行えます。ユーザーが見ている画面の情報を引き継いだまま会話に移れるため、入力途中のフォーム支援や申込サポートといった導線に組み込めます。
  • ライブ配信・双方向配信: 視聴者がコメントや通話でその場に参加できる、インタラクティブな配信に活用されています。数百ミリ秒程度の低遅延で双方向にやり取りできるため、視聴者と出演者が掛け合うライブコマースやオンラインイベント、視聴者参加型の番組に向きます。
  • 画面共有・遠隔サポート: 相手の画面を見ながら操作案内やトラブル対応を行えます。ソフトウェアの使い方案内や機器の設定サポートを、専用ツールの導入なしにブラウザ上で完結できます。
  • その他の応用: 医師と患者をつなぐオンライン診療、講師と受講者が双方向にやり取りするオンライン教育、現場のカメラ映像を見ながら機器やロボットを遠隔操作する用途、対戦相手とリアルタイムに同期するオンラインゲームなどにも広がっています。いずれも低遅延の双方向通信を求める分野です。

コロナ禍を機にオンラインでのやり取りが定着し、こうしたリアルタイム通信を自社サービスの機能として取り込む動きが加速しました。WebRTCはその技術的な受け皿になっています。

WebRTCのメリット・デメリットと注意点

導入を検討するうえでは、利点だけでなく弱点と対処法もあわせて把握しておくことが欠かせません。ここではメリットとデメリットを対で整理し、最後にセキュリティ上の注意点を補います。

WebRTCのメリット

  • 専用ソフトが不要: 対応ブラウザがあればアクセスするだけで通話・配信を始められ、利用者の導入ハードルが低くなります。
  • 低遅延: 端末同士が直接つながるP2Pを基本とし、再送を待たない仕組みで音声・映像を運ぶため、会話が途切れにくくなります。多拠点でサーバー(SFU)を介す場合も、映像を合成せず転送する方式のため遅延を抑えやすいのが特徴です。
  • オープンな標準: W3C・IETFが標準化するオープンな技術で、技術そのものの利用にライセンス料はかかりません。主要ブラウザが対応しています。
  • マルチデバイス対応: PC・スマートフォンのブラウザやアプリで共通して使え、幅広い環境に届けられます。

デメリットと対処法(ブラウザ互換・多拠点時の負荷・帯域)

  • ブラウザやデバイスの互換性: 主要ブラウザで広く利用できる一方、ブラウザやバージョンによって挙動の差が出ることがあります。対応環境を事前に検証し、対応するSDKやライブラリで差異を吸収するのが現実的な対処になります。
  • 多拠点接続時のサーバー負荷: 参加人数が増えるとP2Pでは負荷が急増します。前述のSFUやMCUといったサーバーを用いる方式へ切り替えて対応します。
  • ネットワーク環境・帯域への依存: 通信品質は利用者の回線状況に左右されます。帯域に応じて画質を調整する仕組みや、TURNサーバーによる中継で安定性を補います。

セキュリティ上の注意点(DTLS-SRTPによる暗号化・IP漏洩)

WebRTCでは、やり取りする音声・映像の暗号化が標準で必須とされています。暗号化を任意で切ることはできず、暗号化に対応していない通信は成立しません。機密性が求められる業務利用にも適した仕様です。

仕組みとしては、ICEで経路が確保されたあと、その経路上でまずDTLS(Datagram Transport Layer Security)のハンドシェイクを行い、双方が共通の暗号鍵を安全に用意します。

続いて、その鍵でメディア本体をSRTP(Secure RTP)で暗号化・認証しながら送り合うため、音声・映像が平文で流れることはありません。鍵交換を担うDTLSとメディア保護を担うSRTPの役割分担を、まとめてDTLS-SRTPと呼びます。

一方で注意したいのが、IPアドレスの扱いです。WebRTCは接続経路を探す過程で、端末のローカルIPアドレスや公開IPアドレスをアプリケーションに渡すため、通常のWeb閲覧より多くのネットワーク情報が相手側に伝わり得ます。

この挙動はRFC 8828(WebRTC IP Address Handling Requirements)でも認識されており、プライバシーと通信品質を両立させる動作モードが規定されています。導入時には、利用するSDKやサービスがIPアドレスの扱いをどう制御しているかを確認しておくと安心です。

出典・参考資料(2件)
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WebRTCを自社サービスに組み込むには|自前実装とWebRTC SDK/CPaaSの選び方

ここまでの仕組みを踏まえると、WebRTCの導入で悩ましいのは「どこまで自前で用意するか」だと分かります。WebRTC自体はブラウザに組み込まれた無償の技術ですが、実際にサービスとして動かすには周辺のサーバーや運用が必要です。ここからは、自前実装とSDK/CPaaSの利用を比べながら、選び方を整理します。

自前実装に必要なものと運用コスト

WebRTCを一から自前で実装する場合、ブラウザ標準のAPIを使う部分は無償ですが、通信を成立させるための次のサーバーを自分で用意・運用する必要があります。

  • シグナリングサーバー: 接続条件(SDP)や経路候補(ICE)を仲介します。標準で規定されないため、自分で設計・実装する必要があります。
  • STUN/TURNサーバー: NAT越えを担います。特にTURNは映像・音声を中継するため、通信量に応じたサーバー費・帯域費がかさみやすくなります。
  • SFU/MCUサーバー: 多拠点の会議や配信を行うなら、配信を効率化するサーバーの構築・スケール運用が必要になります。

これらは初期の開発工数だけでなく、利用者が増えたときのスケールや障害対応といった継続的な運用コストを伴います。品質を担保しながら自前で運用し続けるのは、相応のエンジニアリング体制が前提になります。

コストの主な変動要因は、TURNで中継する通信量と、SFUを動かす同時接続数です。後述の比較表に並ぶマネージドサービスも、通信量や稼働時間に応じて課金する設計が多く、自前運用でもこれらが主なコスト要因になります。実際の費用感は、次章の比較表で各サービスの料金体系と見比べると掴みやすくなります。

WebRTC SDK / CPaaSで実装する場合(用途別の向き不向き)

こうした周辺サーバーの構築・運用をまとめて肩代わりしてくれるのが、WebRTC対応のSDKやCPaaS(Communications Platform as a Service)です。シグナリングやSTUN/TURN、SFUといった仕組みがサービス側に用意されており、開発者は用意されたAPI・SDKを呼び出すだけでリアルタイム通信を組み込めます。

料金は主に利用量に応じた従量課金で、規模に合わせてスケールしやすいのが特徴です。

おおまかな向き不向きは、次のように整理できます。1対1の通話やシンプルな用途で、自社に運用体制があるなら自前実装も選択肢になります。多拠点の会議・大規模配信・録画などを短期間で確実に立ち上げたい場合は、SDK/CPaaSに任せるほうが開発と運用の負担を抑えられます。自社サーバーで動かして細かく制御したい場合は、自社環境に導入できるSFU製品という中間的な選択肢もあります。

自社の状況に当てはめると、たとえば次のような整理になります。

  • 1対1のオンライン相談・サポート通話が中心: P2Pで完結しやすく、軽量なWebRTC SDKや自前実装でも対応しやすいです。
  • 数十人規模のオンライン会議・ウェビナーで録画も必要: サーバーで配信を効率化するSFUに対応したSDK・CPaaSが向いています。
  • 数千〜数万人規模のライブ配信が主目的: 双方向性より配信規模を優先し、動画配信システムやSFU+配信基盤の併用を検討します。
  • 通信を自社インフラ内に閉じて細かく制御したい: 自社環境に導入するSFU製品が選択肢になります。

SDK/CPaaSでの実装を軸に検討するなら、ビデオ・音声通話だけでなくSMSやチャットも含めた通信機能をAPIで扱えるCPaaS全体を見比べておくと選択の幅が広がります。以下の記事では、対応チャネル・国内到達率・料金の考え方から用途別の選び方までを詳しく解説しています。

ここからは、WebRTCベースのリアルタイム通信を自社サービスに組み込める代表的なサービスを紹介します。検討の初期段階では、まず「クラウド型のSDK・CPaaSか、自社導入型のSFUか」というタイプの違いを押さえれば十分です。提供形態や対応機能、料金の考え方をまとめた比較は、次の表で確認できます。

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サービス名SkyWayAgoraVonage Communications APIAzure Communication ServicesWebRTC SFU Sora
提供形態クラウド型のSDK・API
(JS/iOS/Android/Linux/Unity)
クラウド型のAPI・SDK(CPaaS)
(Web/iOS/Android/Unity/Unreal ほか)
クラウド型のAPI(CPaaS)
(日本はKDDIウェブコミュニケーションズ経由)
クラウド型のAPI・SDK(CPaaS)
(Calling/Chat SDK・REST API)
自社サーバー導入型のSFU
(ライセンス版+クラウド版Sora Cloud)
主な対応機能ビデオ・音声・データ通信
録音・録画/ノイズ除去
(SMS・メールは対応範囲外)
ビデオ・音声・ライブ配信
チャット・会話型AI
録画・文字起こし等
ビデオ・音声・SMS
メッセージング・本人確認(2FA)
(アプリ内音声はWebRTCで提供)
音声・ビデオ・画面共有
チャット・SMS・メール
Teams会議と相互接続
音声・映像・データ配信
録画/サイマルキャスト
片方向配信は最大約1万視聴者規模
料金体系Free 0円/
Enterprise 月110,000円(税込)+従量課金
従量課金(分課金)
各機能に月間無料枠
(日本の正式契約時は初期費用・基本料金が別途)
従量課金(円建て)
SMS 11.0円/通
アプリ内音声 0.6円/分 等(税込)
完全従量課金
初期費用・月額固定なし
(通話 $0.004/参加者/分 ほか)
ライセンス制(同時接続数×期間)
例:100接続3か月 252,000円
Sora Cloudは月額5,000円+従量
提供元・日本語サポートNTTドコモビジネス(国産)
日本語サポート
(テクニカルサポートはEnterpriseのみ)
Agora, Inc.(米国)
日本総代理店ブイキューブが
日本語サポート
Vonage(米・Ericsson傘下)
日本はKDDIウェブコミュニケーションズが
日本語サポート・円建て請求
Microsoft(米国)
日本マイクロソフトが窓口
日本語ドキュメント・日本リージョン対応
株式会社時雨堂(国産)
製品開発者自身が日本語で対応
向いている用途国産・日本語サポートを重視して
ビデオ・音声通話を組み込みたい場合
配信・ゲーム・会話型AIまで
幅広い用途をスモールスタートしたい場合
ビデオ・音声にSMSや本人確認まで
同じ基盤でまとめたい場合
すでにAzureやTeamsを使い
既存環境と連携させたい場合
通信を自社インフラ内に閉じて
細かく制御したい場合
詳細情報サービス詳細を見るサービス詳細を見るサービス詳細を見るサービス詳細を見る公式サイト

※料金・機能・提供形態は各サービスの公式情報(2026年6〜9月時点)にもとづきます。従量課金の単価・課金単位(分・通・GB など)や税の表記は各社で異なり、料金は変動する場合があります。最新の詳細は各サービスの資料・公式サイトでご確認ください。

1. SkyWay(NTTドコモビジネス株式会社)

SkyWayのウェブサイト

SkyWayは、NTTドコモビジネスが提供する国産のWebRTCプラットフォームです。ビデオ通話・音声通話・データ通信を自社サービスやアプリに組み込めるSDK・APIとして提供され、ビデオ会議やオンライン診療、遠隔操作といった用途で使われています。

メディアの通信方式としてP2PとSFUの両方に対応し、同じルーム内で使い分けられる点が特徴です。開発・検証に使える無料のFreeプランと、商用向けのEnterpriseプラン(基本利用料110,000円/月・税込+従量課金、2026年6月時点)が用意され、国産ならではの日本語ドキュメント・サポートを受けられます。

2. Agora(Agora, Inc./日本総代理店:株式会社ブイキューブ)

Agoraのウェブサイト

Agoraは、ビデオ通話・音声通話・ライブ配信・チャットなどのリアルタイム通信機能をAPI・SDKで提供するグローバルなプラットフォームです。iOS・Android・Web・Unity・Flutterなど幅広い開発環境に対応し、世界規模での低遅延配信に強みがあります。

日本では株式会社ブイキューブが正規代理店として販売と日本語での技術サポートを担っています。料金は利用時間に応じた従量課金が基本で、各機能に月ごとの無料枠が設けられています(正式契約時は別途初期費用・基本料金が発生。2026年6月時点)。まず小さく試し、規模に応じて広げたい開発チームに向いています。

3. Vonage Communications API(Vonage/日本:KDDIウェブコミュニケーションズ)

Vonage Communications APIのウェブサイト

Vonage Communications APIは、ビデオ・音声通話・SMS・本人確認などの通信機能をAPIで組み込めるCPaaSです。ビデオ機能はOpenTokを基盤とするVideo APIとして提供され、リアルタイムの映像通信をアプリに実装できます。ブラウザ内の音声通話(In-App Voice)はWebRTCで提供されます。

日本ではKDDIウェブコミュニケーションズが「Vonage for KWC」として代理販売し、日本語サポートと円建ての従量課金を提供しています。ビデオや音声だけでなく、SMSや本人確認まで同じ基盤でまかないたい場合に選択肢になります。

4. Azure Communication Services(Microsoft Corporation)

Azure Communication Servicesのウェブサイト

Azure Communication Servicesは、Microsoft Teamsを支えるのと同じ通信基盤の上に構築されたCPaaSです。Calling SDKを使い、ブラウザやネイティブアプリに音声・ビデオ通話や画面共有を組み込めます。外部アプリからTeams会議へ相互接続できる点が特徴です。

料金は初期費用・月額固定費のない完全従量課金制で、使った通信量に応じてチャネル別に課金されます。日本リージョンにも対応し、日本マイクロソフトによる日本語のサポートを受けられます。すでにAzureを利用している企業なら、既存環境と組み合わせやすい選択肢です。

5. WebRTC SFU Sora(株式会社時雨堂)

WebRTC SFU Soraのウェブサイト

WebRTC SFU Soraは、株式会社時雨堂が開発する国産のWebRTC SFUです。音声・映像・データのリアルタイム配信と録画を、自社のサーバーやクラウドに導入して動かせるライセンス型のパッケージ製品として提供されています。JavaScript・iOS・Android・Unityなど多様なクライアントSDKが用意されています。

「自前で全部を作る」と「マネージドなSDK/CPaaSに任せる」の中間にあたり、自社環境で細かく制御したいケースに向きます。自社サーバーに導入するライセンス版(同時接続数と契約期間に応じた料金体系。例として100接続・3か月で252,000円・税別)に加え、従量課金のクラウド版「Sora Cloud」もあり、1か月の無料評価版も用意されています(2026年9月時点)。

まとめ

WebRTCは、専用ソフトなしでブラウザやアプリ同士がリアルタイムに音声・映像・データをやり取りできる、W3C・IETFが標準化したオープンな技術です。シグナリングで相手と条件を決め、STUN/TURNで経路を確保し、多拠点ではSFU/MCUで配信を効率化する——この仕組みを押さえると、できることと難しさの両方が見えてきます。

実際に自社サービスへ組み込む際は、技術そのものは無償でも、シグナリングやTURN、SFUといった周辺サーバーの運用が必要になる点が判断の分かれ目です。自前実装と、周辺をまとめて肩代わりするWebRTC SDK/CPaaS、自社環境に導入するSFU製品のどれが自社に合うかを、用途・規模・運用体制から見極めるとよいでしょう。各サービスの詳しい機能や料金は、資料でまとめて比較できます。

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よくある質問(FAQ)

Q. WebRTCとは何ですか?

A. WebRTCとは、専用ソフトやプラグインを入れずに、ブラウザやアプリ同士でリアルタイムに音声・映像・データをやり取りできるようにする技術です。正式名称は「Web Real-Time Communication」で、W3C(Web標準化団体)とIETF(インターネット技術の標準化団体)が仕様を定めるオープンな標準です。

ZoomやGoogle MeetのようなWeb会議、オンライン診療、ライブ配信など、身近なサービスの土台として広く使われています。

出典・参考資料(2件)

Q. WebRTCは無料で使えますか?

A. WebRTCの技術そのものはオープンな標準で、利用にライセンス料はかからず無料で使えます。ただし、実際にサービスとして動かすには、接続を仲介するシグナリングサーバー、NAT越えを担うSTUN/TURNサーバー、多拠点配信のSFU/MCUサーバーが別途必要で、その構築・運用費がかかります。

WebRTC対応のSDKやCPaaSを使う場合も、多くは利用量に応じた料金が発生します。技術は無料でも、動かすための周辺インフラや利用料は別と理解しておくと誤解がありません。

出典・参考資料(1件)

Q. ZoomやMicrosoft TeamsはWebRTCを使っていますか?

A. ブラウザだけで参加できるWeb会議サービスの多くは、WebRTC(またはその技術要素)を利用しています。たとえばMicrosoft TeamsのWebクライアントがWebRTCを用いることは、Microsoftの公式ドキュメントでも示されています。

一方で、各サービスがどの部分でWebRTCを使うかは製品ごとに異なり、デスクトップ向けのネイティブアプリでは独自プロトコルを併用する場合もあります。個別製品の実装は各社の公式情報での確認をおすすめします。

出典・参考資料(1件)

Q. WebRTCはiPhone(iOS Safari)などの主要ブラウザでも動きますか?

A. WebRTCは、Chrome・Firefox・Safari・EdgeといったPC・スマートフォンの主要ブラウザで広く利用でき、iPhoneのiOS Safariでも動作します。MDNでもWebRTCの中核となるAPIは「広く利用可能(Baseline)」と位置づけられています。

ただしブラウザやバージョンによって挙動に差が出ることがあるため、対応環境を事前に検証し、対応するSDKやライブラリで差異を吸収するのが実務的です。

出典・参考資料(1件)

Q. WebRTCのP2PとSFUはどちらを選べばよいですか?

A. WebRTCの通信方式は、1対1や少人数なら端末同士が直接つながるP2P、多人数の会議や大規模配信・録画が必要ならサーバーを介するSFUが向いています。P2Pは低遅延でサーバー負荷が軽い反面、参加者が増えると各端末の負荷と通信量が急増します。SFUは各参加者の映像を再加工せず選択的に転送するため、サーバー負荷を抑えつつ多拠点に対応できます。想定する人数と用途から選ぶのが基本です。

Q. WebRTCの通信は暗号化されますか?(セキュリティ)

A. WebRTCでは、やり取りする音声・映像の暗号化が標準で必須とされており、通信が平文で流れることはありません。DTLSという仕組みで暗号鍵を交換し、SRTPという方式でメディア本体を暗号化・認証します。

一方で、接続経路を探す過程で端末のIPアドレスがアプリに渡るため、通常のWeb閲覧より多くのネットワーク情報が相手側に伝わり得る点には注意が必要です。この挙動は標準化文書でも認識され、プライバシーと通信品質を両立する動作モードが規定されているため、利用するSDKやサービスがIPアドレスの扱いを確認しておくと安心です。

Q. WebRTCを自社サービスに組み込むには、自前実装とSDK/CPaaSのどちらがよいですか?

A. WebRTCの導入は、1対1の通話などシンプルな用途で運用体制があるなら自前実装、多拠点会議・大規模配信・録画などを短期間で確実に立ち上げたいならWebRTC SDK/CPaaSが向いています。自前実装ではシグナリング・STUN/TURN・SFUといった周辺サーバーを自分で構築・運用する必要があり、継続的なコストと相応のエンジニアリング体制が前提になります。

SDK/CPaaSはこれらをまとめて肩代わりし、用意されたAPIを呼び出すだけでリアルタイム通信を組み込めます。自社サーバーで細かく制御したい場合は、自社環境に導入できるSFU製品という中間的な選択肢もあります。

Q. WebRTCとWebSocketは何が違いますか?

A. WebRTCとWebSocketの違いは、WebRTCが端末同士で音声・映像を低遅延にやり取りする技術なのに対し、WebSocketはサーバーとブラウザの間で双方向にメッセージをやり取りする仕組みだという点です。チャットや通知にはWebSocketが適し、通話や配信にはWebRTCが向きます。

実際にはWebRTCの接続準備(シグナリング)の通信路としてWebSocketが使われることも多く、両者は競合するものではなく、組み合わせて使われる関係にあります。

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監修者

マネックス証券 フィナンシャル・インテリジェンス部 暗号資産アナリスト

松嶋真倫

都市銀行にて金融実務を経験後、暗号資産関連スタートアップの創業期に参画し、市場分析・業界調査に従事。2018年にマネックスグループ入社。以降、ビットコインをはじめとするデジタルアセットからマクロ経済環境まで、金融市場を横断した調査・分析および情報発信を担う。FinTech・次世代金融領域のリサーチ統括、各種レポートや書籍の執筆、日本経済新聞など国内主要メディアへのコメント・寄稿、イベント登壇などを行う。2021年3月より現職。
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